Автор:

Шпынева Светлана Михайловна, учитель информатики МАОУ «Центр Образования №13 имени Героя Советского Союза Н.А. Кузнецова» г.Тамбова

 

 

 

Цель:   Отработать навыки и технологию использования команды, группы команд как строительных элементов скрипта среды Scratch; отработать навыки использования команд Верхнего меню «Редактирование» и интерактивного меню закладки «Скрипт»; отработать навыки дублирования и удаления команд и блоков команд, перехода от одного блока команд к другому; отработать действия по пошаговому выполнению скрипта; изучить действие команд блока ВНЕШНОСТЬ «изменить эффект (цвет)» и пары команд  «сказать …» и «говорить …  в течение …» - выявить их отличие; научиться получать новый костюм копированием с экрана действий, экспортировать костюм объекта и удаления костюма. Создать проблемную ситуацию, приводящую к выводу о необходимости циклов.

 

Задание 1:   Составить скрипт из одной команды блока ДВИЖЕНИЕ, запустить, присоединить стартовую команду, вставить команды блока ВНЕШНОСТЬ, с помощью интерактивного меню дублировать, удалять, группы команд, по одной команде; установить пошаговое выполнение команд; удалить команды перетаскиванием в область команд, использовать верхнее меню для отмены удаления; пронаблюдать процесс неоднократного повторения выполнения скрипта. Сделать выводы относительно работы с группой команд скрипта и одной командой,  работы команд «сказать…» и «говорить…», относительно изменения  цвета и повтора действий для нескольких цветовых переходов –  можно ли освободить себя от многократного повторения запуска скрипта, но при этом повторять изменение цвета объекта.

 

Ход  работы 1:

1) ДЩЛКМ по ярлыку Scratch на Рабочем столе запустить среду Scratch.

2) Для каждого нового объекта по умолчанию активен блок ДВИЖЕНИЕ (высвечивается синим цветом вся его кнопка, и загружены  команды этого блока).

Зажмем левой кнопкой мышки (ЛКМ) первую команду «иди 10 шагов» и перетащим ее в область закладок в закладку СКРИПТЫ (она так же  активна по умолчанию).

 

3) Отпустим ЛКМ.

4) Элементарная программка готова.

5) Запустим ее двойным ЩЛКМ (ДЩЛКМ) по ней – Кот продвинулся вперед к правому краю экрана.

6) В верхнем меню в пункте «Редактировать» выберем «начать пошаговое выполнение».

 

7) Еще раз запускаем программу ДЩЛКМ по команде. Теперь в процессе ее выполнения она подсвечивается белым контуром:

8) Рассмотренным способом запуска программ невозможно запустить скрипты сразу нескольких объектов или запустить просмотр действия даже этой одной команды в режиме презентации.

9) Поэтому начинают скрипт стартовой командой:   блока КОНТРОЛЬ

10) ЩЛКМ по блоку КОНТРОЛЬ. Из области его команд перетащим в закладку СКРИПТЫ эту команду, присоединив к верхней части команды «иди 10 шагов»:

 

 11) ЩЛКМ по блоку ВНЕШНОСТЬ и из области его команд перетащим в закладку СКРИПТЫ команду «сказать: ‘Привет!’» (можно этот текст заменить на любой другой), присоединив к нижней части команды «иди 10 шагов»:

При перемещении команды в область скриптов появляется белая полоса, подсказывающая, куда прилепится команда, если ее отпустить.

12) Так же присоединим команду «изменить цвет … »:

13) Запускаем – видим на экране изменившего цвет Кота, говорящего «Привет!»:

14) Чтобы перетаскивать не одну, а сразу группу команд, «ухватываемся» за верхнюю команду этой группы и перетаскиваем (например, «разрываем» скрипт).

15) ЩПКМ по верхней части этой группы команд выдает интерактивное меню: помощь, дублировать, удалить.

ЩПКМ в нижней части этой группы команд выдает интерактивное меню: помощь, дублировать.

 

16) Если в верхнем меню в пункте «Редактировать» выбрать «установить единичный шаг…» и в следующем открывающемся окне СКОРОСТЬ  ШАГА выбрать «Мигание блоков (медленно)»:

, то при выполнении программы вместе с белой подсветкой всех команд мы успеем (т.к. выбрали медленный режим) пронаблюдать выделение (ярким желтым цветом) выполняемой (текущей) команды одновременно с  происходящими на экране действиями:

17) Ухватимся за верхнюю часть группы и присоединим ее обратно к стартовой команде.

18) Дублируем скрипт.

ЩПКМ по верхней части скрипта и выбираем «дублировать»:

   , а затем удаляем дубль перетаскиванием его в область команд, зажав ЛКМ так же за  верх.

 19) ЩПКМ по последней команде дублируем только одну эту команду:

 

20) А теперь ее удаляем, зажав ЛКМ и перетащив в область команд:

21) Чтобы удалить средние команды группы или последнюю, надо «разорвать» (движением вниз) эту группу, оставив отдельно удаляемые команды, и удалить их с помощью интерактивного меню в верхней части или перетаскиванием их в область команд, не зависимо от того, какой блок команд открыт.

 22) Для отмены удаления в верхнем меню в пункте Редактировать выбираем «Отменить удаление» и сразу на курсор «прикрепляются» удаленные команды:

 

23) Присоединяем их к стартовой команде:

 

24) Удаляем «изменить цвет»:

 

25) Отменяем удаление.

26) Присоединяем возвращенную команду к стартовой команде:

 

27) Изучаем пошаговое выполнение.

Запускаем программу. Теперь наш Кот не перемещается, а только при каждом запуске программы меняет цвет на новый:

28) Перетаскиваем и присоединяем команду «говорить: «Привет!» 2 секунды».

29) Запускаем программу.

30) Работает команда изменить цвет:

Команда выполняется на экране действий сразу при переходе указателя пошагового выполнения команд. Если команда «потухла»,  значит она выполнена (выполнено действие на экране действий).

 31) «Потухла» команда «изменить цвет …» – Кот сменил цвет на экране действий (а также на ярлыках в области меню объектов проекта и в области закладок (см. на рис. п.32), а указатель перешел к следующей команде).

 

32) Указатель на команде «говорить «Привет!» 2 секунд». Надпись      сказанного    «висит»  на экране  заданное время  и  лишь  затем    исчезает.

      

33) Отработала команда «говорить …» – исчезла надпись с экрана. Программа (скрипт) выполнена, т.к. закончились все команды. Текущее состояние экрана:

 

34) Запустим ещё раз скрипт и пронаблюдаем всё ещё раз поэтапно:

 35)

36)

37) Программа выполнена:

 

38) Запустим ещё раз:

 

 

Сделаем выводы:

  • Интерактивное меню скрипта для верхней и нижней частей группы команд отличается (у верхнего есть «удалить», у нижнего – нет).
  • Чтобы работать с группой команд, вызываем «верхнее» интерактивное меню, «зажимаем» ЛКМ в верхней части группы и перетаскиваем группу команд.
  • Чтобы работать с одной командой – отсоединяем ее от скрипта снизу и используем «нижнее» интерактивное меню, если эта команда последняя, если нет – отделяем ее «разрыванием» скрипта.
  • У команды «сказать …» на экране действий сказанное остается до и после выполнения программы (скрипта), а у «говорить…» находится на экране только заданное время и исчезает.
  • Эффект изменения цвета начинает работать от текущего цвета объекта, а не от начального.
  • Неоднократный повтор выполнения одних и тех же команд (изменения цвета и «говорить…») неудобно выполнять вручную – нужны команды, позволяющие выполнять повтор действий автоматически

 

Задание 2:  Создать  анимацию, в которой Кот сначала грустный, потом делает шаг и улыбается, распушившись, а сделав еще шаг,  возвращается к прежнему настроению (в исходное состояние).

 

Ход работы 2:

1) Войти в закладку «Костюмы». У  Кота два костюма. Перейти к Костюму2 и нажать  на кнопку Копировать.

2) В Костюме3 нажать Редактировать и в появившемся окне встроенного графического редактора изменить внешность, залив глаза розовым градиентом, нарисовать улыбку, усы, щетину,..

 

3) Для дальнейшего использования этого объекта в других проектах экспортировать Костюм 3 в библиотеку картинок среды. Нажать ПКМ по значку отредактированного Костюма 3 и выбрать «Экспортировать этот костюм» и ЩЛКМ.

4) В появившемся окне выбрать папку Animals и вписать в окно Новое имя файла cat1-c:

 

 5) Составим скрипт, анимирующий объект с помощью смены его костюмов в соответствии с условием задания. Костюм1– исходная позиция шагов анимации, значит чтобы перейти к Костюму2 надо вставить команду «следующий костюм», к Костюму3 – еще раз вставить эту команду, ну и еще одна такая команда вернет объект в исходное положение, т.е. к Костюму1. Таким образом, мы должны соединить в скрипт 3 команды  «следующий костюм».

 

6) Запустим скрипт на выполнение.

 

Смена костюмов происходит очень быстро – неуловимо для человеческого глаза.

 

Что мы делаем, если не успеваем рассмотреть действия на видео при ускоренной перемотке с выбранной скоростью?

(Уменьшаем скорость – задерживаем движение на заданное время.)

 

Сделаем выводы:

Нам нужна задержка времени после каждой команды смены костюма, чтобы глаз успел зафиксировать предыдущий костюм и появление нового. Такую задержку позволяет осуществить команда «ждать … секунд» блока КОНТРОЛЬ.

 

 7) Перейдем к блоку КОНТРОЛЬ  и вставим команду «ждать  0,5 секунд» (такое время выбрано, чтобы не было сильной заторможенности движений). Так как первый костюм (Костюм1) уже установлен, то скрипт начнется с команды «ждать…», а не со «смены костюма»:

Сколько раз и какие команды повторяются?

(У нас 3 раза повторяются две команды: «ждать 0,5секунд» и «следующий костюм».) Здесь так же нужны команды, позволяющие выполнять повтор действий

 

Сделаем вывод:   Необходимы   команды ПОВТОРА.

В данном случае известно количество повторов (три).

 

На следующем уроке мы познакомимся со всеми этими командами и исправим наш скрипт с их помощью. А сейчас:

 8) Перейти в режим презентации и запустить выполнение проекта.

 9) Вернуться из режима презентации, нажав на кнопку в  верхнем   левом   углу  окна:  .

 10) Сохраним проект под именем Улыбка в папку Мои проекты.

 

Дополнительно:   Добавить команду блока ВНЕШНОСТЬ «говорить «Я умею ходить!!!», когда Кот улыбается, команду блока ДВИЖЕНИЕ «иди 5 шагов» после каждой смены костюма, чтобы объект шагал не на месте, и другие команды по своему усмотрению.

Яндекс.Метрика