Печать
Категория: scratch

 

Автор:

Шпынева Светлана Михайловна, учитель информатики МАОУ «Центр Образования №13 имени Героя Советского Союза Н.А. Кузнецова» г.Тамбова

 

 

 

Цель: Освоить навыки работы с объектами в окне среды Scratch, загрузки нового объекта, случайного объекта, создания нового объекта во встроенном Графическом редакторе, изучить особенности редактора; познакомиться с библиотекой объектов среды, местом ее расположения и форматами файлов, хранящих объекты; освоить гибкость среды по экспортированию, удалению, дублированию, редактированию объекта.  

 

Библиотека объектов

Библиотека объектов среды Scratch очень богата и разнообразна. Содержит различные по тематике костюмы (из которых мы и выбираем объекты). Темы отражены в названиях папок:  Animals, Fantasy, People, Transportation, Things, Letters (очень много еще папок с различными шрифтами).

Хранятся они по пути:  C:\Program Files\Scratch\Media\Costumes.   Туда   можно   добавлять   и    другие графические   файлы.

Расширения файлов в основном png,  gif (с  прозрачным  фоном – для возможности наложения объектов друг на друга и на общий фон (сцену)). Можно добавлять и файлы jpg,  bmp, но у них будет свой фон, и вставляемый объект представит собой  прямоугольную картинку, перекрывающую    другие объекты  и  фон.

Задание:   Загрузить  среду Scratch,  удалить объект Кот, изучить все варианты удаления, дублирования, экспорта объекта, а также изменения его размера, познакомиться с объектами папок в  Costumes и загрузить новый объект Duck1, нарисовать для него новый объект (парусную лодку), изучив встроенный Графический редактор среды, познакомиться со случайной загрузкой объектов.

 

Ход работы:

  1. Запустить среду Scratch.
  2. Удалить Кота (Спрайт1).

По умолчанию при запуске среды Scratch всегда запускается объект Кот. Его можно заменить на любой другой объект. Для этого сначала удалим Спрайт1. Попробуем все три способа:

a) ЩПКМ по значку объекта в «Области объектов текущего проекта» и в появившемся окне выбрать УДАЛИТЬ:

c) Или ЩПКМ по объекту в Области экрана действий и выбрать УДАЛИТЬ:

Гибкость среды Scratch в редактировании объекта

3. Загрузить новый объект

  1. ЩЛКМ по ;
  2. В появившемся диалоговом окне «Новый объект» библиотеки картинок среды Scratch из папки Costumes выбираем нужную папку, из нее нужный объект. Например,  папку Animals:

с) Из папки Animals выбираем утку. Для подтверждения ОК или ДЩЛКМ по ее ярлыку: 

Рассмотрим все объекты, присланные вместе со средой Scratch в папке Animals и папке Fantasy, найдем одноименные (используемые для создания анимации):

Содержимое остальных папок рассмотрите самостоятельно.

  Загрузить НОВЫЙ ОБЪЕКТ можно и из вне:

Затем в закладке Костюмы ЩПКМ по этому костюму, выбрать из меню

«Экспортировать этот костюм»:

И экспортировать его в библиотеку среды в соответствующую папку:

4. Нарисовать новый объект

Щелчок по кнопке   позволяет нарисовать новый объект, загружая графический редактор

Нарисуем инструментом КИСТЬ  (размер кисти выбирается ЩЛКМ)  кораблик:

Сохраним кнопкой ОК.

5. Загрузить СЛУЧАЙНЫЙ НОВЫЙ ОБЪЕКТ

ЩЛКМ по кнопке  позволяет вставить случайный новый объект:

 6. ЗАДАНИЕ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ:

  1.  Добавить объект, взятый из Интернета.
  2.  Добавить к нему (загрузить) еще один новый объект из библиотеки среды, подходящий по замыслу сцены.
  3.  Нарисовать свой новый объект (например моряка), добавить, сохранить.