Автор:
Шпынева Светлана Михайловна, учитель информатики МАОУ «Центр Образования №13 имени Героя Советского Союза Н.А. Кузнецова» г.Тамбова
Блок «СЕНСОРЫ»
Задание:
Открыть проект Drog2, создать анимацию: Дракон летит к пальме с бананами, извергает огонь. Вдруг откуда не возьмись – Динозавр. Дракон пугается и глотает пламя, с открытым ртом смотрит на Динозавра, который задает ему вопрос: «Как Ваше имя?». Ввести заикающийся от испуга ответ Дракоши: «Дрокккоша яйя». Ответ должен сохраниться в верхнем левом углу экрана действий.
Ход работы:
1. Открыть проект Drog2.
2. У спрайта "Динозавр" перетащить в закладку «Скрипты» команду из блока "СЕНСОРЫ".
3. ДЩЛКМ запустить команду – на экране действий появится:
Внизу экрана действий появится диалоговое окошко с текстовым курсором, ожидающее ввода ответа. Выполнение скрипта приостановится до нажатия «галочки» или клавиши ENTER.
4. В области команд блока "СЕНСОРЫ" перед элементом «ответ» включить флажок (щелкнуть ЛКМ в окошке):
На экране действий появится элемент , где будет отражаться введенный текст ответа.
5. Вписать любой ответ, нажать на «галочку», пронаблюдать появление ответа в на экране действий.
6. Добавить в скрипт "Динозавра" перед имеющейся там командой стартовую команду с флагом, команды «спрятаться», «ждать 4 секунд» (за это время летит Дракон), «показаться», «ждать 1 секунд» (за это время Дракон глотает пламя), «спросить … и ждать» (когда Дракон ответит), «говорить … в течение 2 секунд». Получится скрипт:
7. Перейти в закладку «Костюмы» Дракона и импортировать костюм Дракона без огня (костюм dragon1-b1).
8. Перейти в закладку «Скрипты» Дракона и составить следующий скрипт:
9. Запустить его, посмотреть анимацию.
Из верхнего правого угла экрана действий (х=240, у=180) Дракон с огнем (костюм dragon1-b) медленно летит («плыть 3 секунды в точку х: 20 у: 110») к пальме. Чуть не долетает до нее, как появляется Динозавр. Дракон пугается и глотает пламя («перейти к костюму dragon1-b1»), рот остается открыт.
Динозавр спрашивает имя у Дракона. Дракон отвечает – ответ виден в окошке «ответ» левого верхнего угла экрана действий. Динозавр говорит: «Нам не нужен огонь!». Обратите внимание, что контур «текстового пузыря» вопроса из команды «спросить … и ждать» (рис.1) голубого цвета, а контур «текстового пузыря» разговорного текса из команды «говорить …» (рис.2) – серого.
10. Сохранить изменения в проекте под именем Drog3.
Блок ПЕРЕМЕННЫЕ
Изначально в этом блоке лежат 2 кнопки: - создать/удалить переменную и список. Можно создавать несколько переменных с помощью кнопки Создать переменную". ЩЛКМ по ней – появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:
, например, N.
После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение с помощью появившихся в области команд элементов:
Можно передавать значение переменной N другим исполнителям, если выделено «Для всех объектов». Или использовать только для одного объекта – тогда выделить «Только для этого объекта».
Если переменная не нужна, её можно удалить с помощью появившейся так же кнопки
Задание:
Создать анимацию с героями-инопланетянами, в которой один герой задает 3 вопроса из курса информатики. При этом, если получает 2 или 3 ответа, то сообщает, что отпускает второго героя, а если 1 или 0 – оставляет второго героя для изучения информатики на своей планете ИНФОРМА. Вступительный текст можно придумать произвольно. Проверка ответов на вопросы должна быть гибкой: 1 – ПК, компьютер, Компьютер, КОМПЬЮТЕР; 2 – программа, Программа, ПРОГРАММА; 3 – ПО, программное обеспечение, Программное обеспечение.