1. Общие положения

1.1. Настоящее положение определяет порядок организации и проведения I межрегионального кубка по спортивному программированию (далее – Кубок).

1.2. Кубок проводится муниципальным автономным общеобразовательным учреждением «Лицей №29» г. Тамбова (далее – МАОУ Лицей №29) в соответствии с комплексным планом мероприятий по организационно-методической поддержке центров «Точка роста», детских технопарков «Кванториум» на базе общеобразовательных организаций, центров цифрового образования «IT-куб», создаваемых и функционирующих в Тамбовской области, на 2024-2025 учебный год, утвержденного приказом министерства образования и науки Тамбовской области от 22.08.2024 №2890.

1.3. Организационно-методическое и информационное сопровождение Кубка осуществляет Тамбовское областное государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования «Центр развития творчества детей и юношества».

 

2. Цели и задачи

2.1. Цель:

стимулирование интереса детей и молодежи к изучению информатики, освоению современных информационных технологий и совершенствованию компетенций в области программирования.  

2.2. Задачи:

формирование интереса у обучающихся к исследованиям в области информатики, спортивного программирования;

создание условий для выявления одарённых обучающихся, их дальнейшего интеллектуального развития и профессиональной ориентации;

использование возможностей сети Интернет для информационной интеграции в сфере детского технического творчества;

привлечение внимания широкой общественности к вопросам развития информационных технологий и программирования в образовательных организациях области.

 

3. Участники

3.1. В Кубке могут принять участие обучающиеся образовательных организаций общего и дополнительного образования детей, а также социально-ориентированных некоммерческих организаций. 

3.2. Кубок проводится для обучающиеся 7-11 классов.

3.3. Участие в кубке индивидуальное.

3.4. У одного руководителя команды может быть заявлено для участия в Кубке несколько участников.

3.5. У одного участника может быть несколько руководителей

 

4. Руководство

4.1. Общее руководство подготовкой и проведением Кубка осуществляет организационный комитет (далее – Оргкомитет). 

4.2. Оргкомитет выполняет следующие функции:

организует проведение Кубка в соответствии с настоящим положением;

создаёт рабочие группы для подготовки и проведения Кубка;

формирует состав судейской коллегии Кубка;

утверждает регламент проведения Кубка;

утверждает список победителей и призёров Кубка;

готовит наградной материал по результатам проведения Кубка;

готовит отчёт по итогам проведения Кубка.

4.3. Оргкомитет сохраняет за собой право в одностороннем порядке:

4.3.1. Вносить изменения и дополнения к настоящему положению со своевременным информированием об этих изменениях и дополнениях на странице мероприятия https://vk.com/event228121335.

4.3.2. Корректировать условия проведения Кубка, извещая об изменениях не позднее, чем за 1 (одну) неделю до начала мероприятия.

 4.3.3. Включать в программу Кубка дополнительные мероприятия, извещая об изменениях не позднее, чем за 1 (одну) неделю до начала Кубка.   

4.3.4. Изменять сроки проведения Кубка, извещая об изменениях не позднее, чем за 1 (одну) неделю до начала мероприятия. 

4.3.5. Использовать фото и видеоматериалы Кубка в целях популяризации технического творчества, информационных и компьютерных технологий.

 

5. Сроки, этапы и порядок проведения

5.1. Кубок проводится 1 декабря 2024 года. Начало тура: 14.00 час. Окончание тура: 17.00 час.

5.2. Кубок проводится онлайн, то есть каждый участник выполняет олимпиадные задания на базе своей образовательной организации или дома.

5.3. Кубок проводится с использованием автоматической тестирующей системы https://codeforces.net.

5.3.1. Каждому участнику будет предоставлена ссылка для сдачи решений в день проведения Кубка в период с 10.00 до 11.00 часов на странице Кубка https://vk.com/event228121335.

5.3.2. Каждый участник должен иметь аккаунт на сайте https://codeforces.net, знать логин и пароль для входа в свой аккаунт.

5.3.3. Каждый участник обязательно должен при регистрации указать свой хандл и электронную почту.

5.3.4. Для решения задач участники Кубка могут использовать следующие языки программирования и соответствующие им среды разработки:

C++17: Visual C++ Express Edition, GNU C++ (MinGW), Code: Blocks;

C#: Visual C# Express Edition;

Java: Sun JDK, Eclipse, IntelliJ IDEA.

Python: Python 3, Wing IDE 101, PyCharm.

5.4. Для участия в Кубке команды должны до 30 ноября 2024 года пройти регистрацию по ссылке: https://forms.yandex.ru/u/6727b77f5d2a064fd5b9d813/

5.4.1. Проверка работ участников осуществляется в автоматическом режиме.

5.4.2. Результаты по каждой задаче доступны участнику непосредственно в момент отправки задачи на проверку.   

5.5 Каждая задача проверяется на не менее чем 50 различных входных данных (далее – тест).

5.6. За правильное решение на тестах из условия баллы не начисляются.

 5.6.1. За правильное решение на всех тестах начисляется 100 баллов по каждой задаче.

5.6.2. За правильное решение на некоторых тестах начисляется частичное количество баллов, пропорционально количеству пройденных тестов.

5.6.3. Проверка останавливается на первом не пройденном тесте.

5.6.4. После окончания автоматизированной проверки запускается процедура «проверки на списывание» в автоматическом режиме. В рамках процедуры проверки тестирующей системой выявляется семантически похожий код. Подобные работы могут быть аннулированы и баллы за них начислены не будут.

 

6. Подведение итогов

6.1. Итоги   Кубка   будут   опубликованы   Оргкомитетом  не  позднее  7 декабря 2024 года на странице кубка https://vk.com/event228121335

6.2. Итоги подводятся по каждому классу в отдельности.

6.3. Количество призёров и победителей по каждому классу в отдельности не может превышать 30% от общего числа участников по данному классу.

6.3.1. При этом количество призёров и победителей суммарно не может быть меньше трёх участников.

6.3.2. Победителем может быть участник, набравший не менее 50% от максимально возможного числа баллов и набравший при этом наибольшее количество баллов относительно баллов других участников своего класса.

6.3.3. При этом может быть несколько участников-победителей с одинаковым числом баллов по данному классу.

6.3.4. Призёром может быть участник, набравший любое количество баллов и попавшая в квоту «30% от общего числа участников по данному классу», при этом у участников-призёров может быть разное число баллов.

6.4. Победители и призёры награждаются электронными дипломами Оргкомитета Кубка.

Яндекс.Метрика